Duel Fighter 2紹介
 (c)Team無限うなぎ 1996-1997

 「Duel Fighter 2」とは、ワタクシGTNを中心とした同人サークル、Team無限うなぎが作った縦スクロールSTGです。 必死で作ったので、X680x0ユーザーの方は是非ともプレイしてみてください☆


● タイトル画面 ●
起動直後に出るタイトル画面です。
真ん中の自機は、奧から手前に、アニメーションして飛んできます。

画面下に書いてあるとおり、

 With DoGA CGA System

ッス。

アマチュア活動におけるDoGAのシステム使用許可に感謝!(>▽<)
この作品では、L1を使わせてもらいました。 いろいろ小細工しながらではありますけど(^_^;

 

● STAGE 1 ●
ステージ1 出撃〜宇宙

まず、母艦のカタパルトから発進するところからスタート。

途中、宇宙コロニーなどを眺めつつ、地球と月が見える位置へ移動。

で、最後にボスと戦闘。 ・・・とか思っていたら、いきなり8時方向からの射撃、ライバル機出現!

なんだか良く分からないうちに逃げられて1面終了、っつーステージですね。


ステージ途中のコロニーが見せ場です。 縦ラスタースクロールで使ってぐるぐると回ります。 必見です、たぶん・・・。
『やはりツカミは大切っ!』ということで、1面にいきなり大きめの見せ場を持ってきてみました(^^)

1面のボスは、けっこう苦労しましたね・・・
イメージは、『うぃーん。がきょんっ!』って感じで(笑)
目指したのは、『ガンダム0083』の第1〜4話あたりにおける、試作ガンダム二号機の動きだったんですけどね。 あんまりうまくいかなかったかな・・・

で、いきなりのライバル機出現なワケですが。
変形します(^_^; モデリングとかレンダリングとか、けっこう大変だったぁー・・・

 

● STAGE 2 ●
ステージ2 1面の続き〜アステロイドベルト

1面からの続きって感じで続いていきます。
まず、インフォメーションウィンドウが開いて、これ以降の予定コースが示されます。

しばらく進むとアステロイドベルトに入ります。 アステロイドそのものに当たり判定はありませんが(^_^;

さらに進んで左方向に転進していくと目の前に地球が。 1面よか近づいた感じで見えてきます。
そんなとき、1面ラストで遭遇したライバル機が! つーことで、とりあえず闘っとけ!

ある程度ダメージを与えると、なんと、逃げやがります(笑)

『自分からケンカ売っといて何事かー! その根性叩きなおしてやる!』

・・・と言ったかどうかは分かりませんが、とりあえず追っかけろー!(>▽<) つーことで、追っかけます。 が、自機のエンジンが保たず、あえなく追跡を断念・・・ といったところでステージ終了。


いきなり最初にインフォメーションウィンドウが開いて情報を表示したりするんですけど、細かい内容まで見ないようにしてください(T▽T)
英語の記述が・・・ かなり稚拙っつーか間違いまくってるし(T▽T) 今見ると、かなり『ハヅカシー!(>▽<)』 って感じなので・・・

この面は、なんとなくシルフィードの・・・ とか思ったんですが、あからさまにダメくさいですな(笑)

実はこのステージ、最初はアステロイドの岩の絵が全部ポリゴンみたいに描かれてたんですよ。 なんとなくシルフィードっぽくなるように(笑)

・・・なにはともあれ、このステージの見せ場はライバル機ですか。
1面では問答無用で攻撃されて終わりでしたが、今回は戦闘があります。 いろいろ攻撃パターンとかあるんですが、とりあえず、変形を見るべし!(>▽<)

 

● SGATE 3 ●
ステージ3 大気圏突入〜海上

ライバル機は地球に降りたらしい、という情報が入ったかどうかは分かりませんが(<そればっか)、大気圏に突入します。
ステージ開始からしばらくすると、大気圏よろしく画面が真っ赤に。

で、降りたところは広大な雲海。

雲海を抜けると真っ青な海!!

海だと思ったら巨大なボス!!!


宇宙のステージばっかりではゲームの展開が単調になるから、地上ステージも入れることになりました。
しかし、いきなり宇宙から地球に移動していたのでは不自然なので、このステージが入ることになりました(^_^;

このステージは、グラフィック画面の使い方に腐心しましたねー。
宇宙〜地球側面〜突入シーン〜雲海〜海!
場面がいろいろ移り変わりすぎー(>▽<) ということで、普通に考えると、グラフィック画面の枚数が足りなさすぎー!!(>▽<)

とはいえ、どうにかして16色4枚の画面モードで無理矢理実現しました。
ということで、このステージの見せ場は、いろいろ移り変わる背景ってところでしょうかね。

 

● STAGE 4 ●
ステージ4 森〜砂漠

海から大陸に上陸!

とかなんとかしていると、例のライバル機を発見!
・・・つーか襲って来やがったこんちくしょー。 ってことで戦闘。

やっつけると、また逃げる。 こんどは深追いしません。。。

さらに進むと、ガケ(縦ラスターで上下関係を表現してみましたが・・・(^_^;)を越えたあと、砂漠に突入。

よく分からない中ボスを3回ほど撃破したあと、再び宇宙(と書いて「そら」と読む)へ。

このステージにボスは無し・・・
『たまには、そんなステージもいいじゃん』という、いわゆるSTGのお約束に対するアンチテーゼ(ウソ


最初の森は、グラフィック画面じゃなくてBGで描いています。
難しかった・・・ ってゆーか、難しかった結果、あんまり成功していません(^_^;;;

で、見せ場その1。 縦ラスタで表現したガケ!

・・・失敗!(笑)

いまいち、何が表現したいのか分からないようなものになってしまいました(T▽T)
仕方ないか、、、ガケのエッジもあんなだし・・・( ̄〜 ̄;

見せ場その2。 砂漠で出てくる「変なやつ」(左の3枚目)
これは、実は元祖「DF」で出てきたキャラクタだったりします。
元祖DFで一番人気だったため再登場、といったところですか(^^)

ここのステージで見て欲しいのは、やはりガケ。
・・・あんまり魅せらんなかったけど(T▽T)

最初の森がBGで・・・って書きましたけど、実はこれもガケのためなんです、実は。
縦ラスタって、BGじゃないと実現できないんです、現実的な用途においては。 それ故。(どれ故?(^^;)

 

● STAGE 5 ●
ステージ5 宇宙空間〜亜空間(一瞬だけ木星)〜敵要塞前

最初は宇宙。 で、ワープイン(<古い表現)。
『ばしぃーん!』つって突入します。 変な画面効果で(^_^;

続いて亜空間にて戦闘。 一瞬木星が見えます(^^)

さらに進むと、再び通常空間に戻ってボスです。


アニメーションをステージの背景に使ってみた、初めてのステージですね。

比較的に簡単なわりに(つっても、そんなに簡単でもないんだけど)、演出効果が絶大なので気に入っちまいました。
ということで、6面でも使ってます。
こんなことなら、1面からこのテクニックを使ってればー! とか思ったものの後の祭りだったという・・・(T▽T)

見せ場はなんつってもアニメ! んで、途中で一瞬見える木星です!!!(>▽<)
カッコイイんで、ぇぇ。 カッコイイんで・・・(自分で言ってどーする)

なんだかんだ言って、技術的な側面において色々やってます。隠れたところで。

アニメーション。
普通に考えると、ちらっとアニメーションさせるだけでVRAMに置ける画像サイズなんか、すぐ越しちゃうんですよね。
ということで、アニメーションに使う画像は圧縮した状態でメモリに持っておいて、ゲーム中にリアルタイム展開してます。

それから、少しでも画像を綺麗に見せるために毎フレームパレット切り替えとか。

 

● STAGE 6 ●
ステージ6 要塞内部〜ラスト

いきなり5面ボスと同じキャラ(Oh!Xで突っ込まれましたが(^^;)。

で、ライバル機との最終戦。 いよいよ決着つきます。

要塞の中心に到達したら、ラスボスとしてクリスタルコアがあるので、これを破壊。 そしてエンディングへ!


ステージ5の紹介でも書きましたが、背景がアニメします。
すごいッス、カッコイイっす(ぉぃ
ぜひぜひ見てみてくださいー(>▽<) このゲームの一番の見せ場ですんで(^^)

基本的にはステージ5と同じなんですが、パレットやアニメの処理の仕組みが微妙に異なってます。 ESC押すとよく分かりますが(^^;
まぁつまりのところ、スクロールのルーチンをVSYNC割り込み内に持っていったワケなんですね。
そうでもしないと、パレット書き換えが間に合わなかったり、スクロールがガタついたりしたんで・・・

で、ラスボス。 ラスボスは弱い、これでもかというくらい弱い、というのがワタシのモットーです。
そのモットーに基づき、あまりにも弱いので安心してやっつけてください(笑)

 

● 実行前ベンチマーク ●
ベンチマーク

変なオブジェクトが飛び跳ねまくるベンチマークテストです。 これでマシンの性能を計って、PCM8を常駐するか否かを決定したりします。

CPUの速度だけではなくて、グラフィック、スプライトの速度、プログラムが実行するコードのバランスが重要だということで、、、キャラクタが256個、グラフィックを4枚を動かして、数秒間で何フレーム出るかを計測してます。

 

● 取り扱い説明 ●
取り扱い説明

タイトル画面でHELPキーを押しましょう!

これが無ければDF2じゃないー、かもしれない(ぉ


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