リソース定義ファイルリファレンス ○ 概要  リソース定義ファイルでは、以下の項目を定義します ・描画レイヤー数 ・ビットマップファイル ・Wavファイル ・パレットファイル ・スプライト情報 ・グラフィック画面情報 ○ リファレンス ---------------------------------------------------------------------- 【記述】 ※必須 &SetLayers( ) 【パラメータ】 レイヤー数 【解説】 描画レイヤー数を定義します。 - SHIORI - では、キャラクタごとに描画レイヤーを指定できます。 キャラクタを描画するレイヤーを指定することにより、描画時のプライオリティを 制御できます。 ---------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------- 【記述】 &RegistBitmap , ( , ) [, PaletteEmulate] 【パラメータ】 読み込んだビットマップにつける名前 ビットマップのファイル名 透明色のパレット [,PaletteEmulate] 画面モードが High color 以上の状態で、ウィンドウ モードで軌道したときに、パレットアニメーションを エミュレートすることを定義します。 これを記述しない場合は、エミュレートしません。 【解説】 ビットマップを読み込みます。 High color 以上の画面モードのときに、ウィンドウモードで起動すると、 読み込むときに、自動的にパレットを変換します。 このとき、ハードウェア的にパレットアニメーションを実現することは、 仕組み上不可能です。 ここで PaletteEmulate を指定しておくと、 それをエミュレートできます。 パレットアニメーションのエミュレートをするには、画像ファイルの 大きさと同程度のメモリが必要となります。 従って、意味なく指定すると 意味無くメモリを喰うことになりますので、注意してください。 ---------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------- 【記述】 &SetColorKey 【パラメータ】 読み込んだビットマップにつけた名前 透明色のパレット 【解説】 使用されなくなったコマンドです。 このコマンドを記述してもエラーにしかなりませんので、 記述しないでください。 ---------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------- 【記述】 &EasyPalet 【パラメータ】 読み込むパレットの .rq ファイル名 【解説】 パレットファイルを読み込み、同時に画面に反映させます。 定義ファイル読み込み中に画面のパレットが変更されますので、 画面のパレットの初期化に使うと便利かもしれません。 読み込む .rq ファイルは、最大256色ぶん、ファイルに書き込まれて いる数だけ読み込まれ、そのまま画面に反映されます。 ---------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------- 【記述】 &EasyBmpPalet( , , ) 【パラメータ】 パレットを読み込むビットマップのファイル名 読み込む先頭のインデックス番号 読み込む最後のインデックス番号 【解説】 ビットマップファイル内に書き込まれたパレット情報を読み込み、 そのまま画面に反映します。 パレットは、からまで読み込み、反映します。 ---------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------- 【記述】 &RegistRQPalet ( , , ) 【パラメータ】 読み込んだパレットにつけるパレット名 読み込むパレットの .rq ファイル名 読み込むパレットの先頭インデックス番号 読み込むパレットの最終インデックス番号 【解説】 で指定した .rq ファイルに という名前を つけて読み込みます。 パレットは、からまで読み込まれます。 このコマンドでは、パレットは読み込むだけで、すぐには画面に反映 されません。 をキーにして、ゲーム中にパレット反映コマンド を送ることにより、初めて反映されます。 ---------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------- 【記述】 &RegistDPFPalet ( , , ) 【パラメータ】 読み込んだパレットにつけるパレット名 読み込むパレットの .dpf ファイル名 読み込むパレットの先頭インデックス番号 読み込むパレットの最終インデックス番号 【解説】 著作権情報 Copyright(C) D-EXCLAMATION Software ,土井 淳(DOIchan!) にて示される作者により作成されたフリーウェア D-Pixed のパレットファイルから パレットを読み込みます。 で指定した .dpf ファイルに という名前を つけて読み込みます。 パレットは、からまで読み込まれます。 このコマンドでは、パレットは読み込むだけで、すぐには画面に反映 されません。 をキーにして、ゲーム中にパレット反映コマンド を送ることにより、初めて反映されます。 ---------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------- 【記述】 &RegistEDGEPalet ( , , ) 【パラメータ】 読み込んだパレットにつけるパレット名 読み込むパレットの .pal ファイル名 読み込むパレットの先頭インデックス番号 読み込むパレットの最終インデックス番号 【解説】 たかぼー 氏により作成されたフリーウェア EDGE のパレットファイルから パレットを読み込みます。 で指定した .pal ファイルに という名前を つけて読み込みます。 パレットは、からまで読み込まれます。 このコマンドでは、パレットは読み込むだけで、すぐには画面に反映 されません。 をキーにして、ゲーム中にパレット反映コマンド を送ることにより、初めて反映されます。 ---------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------- 【記述】 &RegistBMPPalet ( , , ) 【パラメータ】 読み込んだパレットにつけるパレット名 読み込むビットマップファイルのファイル名 読み込むパレットの先頭インデックス番号 読み込むパレットの最終インデックス番号 【解説】 内に記述されたパレットを、の名前で 読み込みます。 パレットは、からまで読み込まれます。 このコマンドでは、パレットは読み込むだけで、すぐには画面に反映 されません。 をキーにして、ゲーム中にパレット反映コマンド を送ることにより、初めて反映されます。 ---------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------- 【記述】 &RegistSprite ( , , , ) , ( , ) 【パラメータ】 SPを定義する対象のビットマップ名 ビットマップ上での、左上の点のX座標 ビットマップ上での、左上の点のY座標 ビットマップ上での、右下の点のX座標 ビットマップ上での、右下の点のY座標 表示オフセット位置 X座標 表示オフセット位置 Y座標 【解説】 上にスプライトを新規追加定義します。 スプライトが表示する画像は、ビットマップ上の ( , )から ( , )が囲む矩形領域になります。 スプライトは、左上の点を基準にして、( , )Pixelの位置に 表示されます。 ---------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------- 【記述】 &RegistGraphic ( , ) , ( , ) 【パラメータ】 GRPを追加するビットマップ名 初期の表示左上X座標 初期の表示左上Y座標 GRPの幅 GRPの高さ 【解説】 で読み込まれたビットマップに対してGRP画面を定義します。 指定ビットマップに対し、サイズ ( , ) の グラフィック画面を定義します。 グラフィック画面は、スクリーン上 ( , ) の位置に表示されます。 ---------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------- 【記述】 &RegistWav ( , ) 【パラメータ】 読み込んだ wav データにつける名前 読み込む .wav ファイル名 多重再生可能な数 【解説】 を読み込み、という名前で登録します。 読み込んだ wav ファイルは、で指定した数だけ 多重再生が可能になります。 が 1 の場合は、再生中に連続して再生がかかると、 前に再生していた音声は途中で途切れ、最初から再生されます。 2 以上を指定していると、前に再生していた音は途切れず、音が 重なって再生されます。 ----------------------------------------------------------------------