リソース定義ファイル 概要 ○ リソース概要  - SHIORI - におけるリソースとは、以下の5つの項目を指します。 ・ビットマップ ・パレット ・スプライト定義 ・グラフィック画面定義 ・音声ファイル ○ ビットマップ  - SHIORI - では、表示する画像をステージ前にあらかじめ読み込みます。  ビットマップは、メモリが許す限り読み込むことができます。  ビットマップを読み込むときには、それぞれに名前をつけることができます。 基本的に、ビットマップ画像を扱う場合は、この名前をキーにして取り扱うことに なります。  ビットマップは1枚読み込まれるたびに、ビットマップのページ番号として インデックス番号が割り振られていきます。最初が 0 で、以降 1,2,3... となります。 ただ、ビットマップに関しては、このページ番号を直接取り扱うことは、あまり ありません。  ゲームに使用されるキャラクタは、読み込んだビットマップに描かれた画像を 使用して描画することになるのですが、ここで読み込んだビットマップを 直接描画する訳ではありません。 後述する「スプライト」や「GRP」を、この 読み込んだビットマップに割り付け、その「スプライト」なり「GRP」を表示する という形で画面に表示します。 ○ パレット  - SHIORI - で取り扱う画像は、256色のビットマップです。256色の ビットマップでは、適切にパレットを制御する必要があります。  パレットはビットマップと同様に、メモリが許す限り読み込むことができます。 また、パレットも名前をつけて管理されます。  &EasyPalet 系のコマンドを使用する場合を除いて、パレットは読み込んだだけでは 画面に反映されません。オフスクリーンに読み込まれるだけです。 オフスクリーンに読み込まれたパレットは、パレット反映のコマンドを実行すること により画面に反映されます。  パレットビットマップと同様に、読み込むたびにインデックス番号が振られます。 ただし、パレットの場合は最初のインデックス番号が 0 にならない点に注意して ください。 これは、スクリーン用のパレットバッファがあらかじめ自動的に 準備されるためです。 ○ スプライト定義  スプライトは、ビットマップに対して領域を割り付けることで定義します。  スプライトも、1枚登録されるたびにインデックス番号が振られていきます。 最初に登録されたスプライトのインデックス番号が 0 で、そこから登録する順に 1,2,3... と続きます。  スプライトのページ番号は、ビットマップ単位でカウントされます。 従って、 Aというビットマップにひとつ以上のスプライトが定義されているときに、Bという ビットマップに対して最初のスプライトを定義すると、そのスプライトの ページ番号は 0 となります。  スプライトは、「どのビットマップの、何番目のスプライトか」という情報を キーにして管理されます。 スプライトには名前をつけることができませんので、 ユーザー直接的にスプライトのページ番号を管理する必要があります。  自機や敵などの標準的なキャラクタは、ここで定義したスプライトを使って キャラクタの絵を描画します。 ○ グラフィック画面定義  グラフィック画面も、スプライトと同様にビットマップに対して定義します。  グラフィック画面は、スプライトとは異なり、ビットマップを覗く窓を定義します。  グラフィックも、1枚登録されるたびにインデックス番号が 0 から振られていきます。  スプライトと同様、グラフィック画面にも名前をつけることはできません。ページ番号は ユーザーが管理する必要があります。 ○ 音声ファイル  音声ファイルには、wav ファイルを使用します。周波数やチャンネルは問いません。  音声ファイルは、メモリが許す限りいくつでも読み込むことができます。  音声ファイルを読み込むときには、名前をつけて読み込みます。音声を再生する コマンドを記述するときには、この名前をキーとして記述します。  音声ファイルも、読み込むたびに 0 からインデックスが振られますが、ユーザーが ページ番号を直接取り扱うことはあまりないでしょう。  音声は、多重再生が可能です。  読み込んだひとつの音声が再生中に、別に読み込んだ音声を再生させると、重ね合わせて 再生されます。  読み込んだひとつの音声ファイルに関しては、多重再生できる数を設定できます。 特定の効果音など、再生中に新たに再生コマンドが送られたとき、前の音が途切れて 欲しいような場合は、多重再生の数に 1 を指定します。