あとがき.

ごうすと
(担当)
 ・レンズフレア関連
 ・中ボス関連
 ・デバイス依存性検証
 ・もう一個のほうの企画、剛体エンジン   はずだった。。。

どうも。GTNの弟子です。↑このプロフィールイメージはこのまま使ってくれるのかしら?

なんかお気に入りなんですこの子。チーズカレー大盛り。

 

あ、チーム無限うなぎですがメンバーはみな浮動なのかな?まず僕はIT.hさんと言う方はまったく知りませんw

ここで、ご挨拶しておきます。どうもご苦労様!!!ディティール担当ですね!完成度が上がって何もしていない僕としては頭が上がりません。

 

一番初め僕がPCを買ったのがGTNの持っていたX68000を見たからでして、

そこからX-BASIC、XCコンパイラと経て現在に至ります。(はしょりすぎw)

GTNに関連したこととしては旧ZOUNDS。DF2ときて今回にいたります。

DF2のときはいろいろとご迷惑をかけまして。それに懲りて今回はかなりほめられるべく望んだのですが、

結果ぜんぜん役に立ちませんでした (((´・ω・`)

次回はGTNには体を休めてもらおうと自分がメイン方面で行くことを決意しています。

時間が厳守できないので問題なのですが、そんな感じでいければと思っています。

 

さて、自分の事に関してですがx68kをいじっていたころ=大学時代に比べていろいろと身辺に変化がありました。

結婚し、子供がもうすぐ生まれる状態に。仕事も以前から望んでいたゲーム会社に入りました。

仕事としてそんなに自分の希望通りのことが出来ているわけではないのですが、

プロジェクトの合間なんかを縫って自分で気になることを実験しています。

今回のレンズフレアはまあ、仕事で使った技術だったんで(以下略

あとは、剛体のシミュレーション。これはかなり気合を入れて実験していたんですが

結局使えるところまで行かず今回にいたるわけなのです。

実はおまけでついている(はず?)3D物が今回予定していたメインの作品だったのです。

それについてあれこれフレームワーク周りに注文つけていたのにもかかわらず、

今回のDisinteg(これなんて読むの?w)のフレームワークとして拾われなければ激無駄になるところでした。

つか、フレームワーク自体GTNが一から十まで作ったんだけどね(((´・ω・`)

んで、次回策としては3Dレースゲーあたりの方向で考えています。

 

書くことないので剛体について少し。。。

現在なぜか自機についてくるもうひとつの自機がいると思いますがこいつが剛体計算で動いてます。

8点の立方体で接地判定を行っており常に自機に向かって力が働いています。

障害物なんかがあるとなかなか面白い挙動をすると思います。

それと、薬莢の表示でも同じく使っていてわらわら出てきます。

こちらは個数が非常に多いためすぐにCPUがいっぱいいっぱいになると思いますがどうぞ早いマシンの方のみ表示をONにしてみてください。建物にのっかって撃つとぼろぼろと転がっていくさまはなかなか面白いと思います。

剛体計算については本当に最近やり始めたばかりなので処理も重く制限も多くこのままではこんなサンプルとしてしか使えない状況です。

ちゃんとしたエンジンとして独立していくのを僕のライフワークとしていこうかと思っています。

少しでも以前のものよりもいいものになっているようにしていくつもりです。

 

そして最後にGTNお疲れでした。この2作品99パーセント彼のみのコードですw